Die 5 größten Trends in der Medien- und Unterhaltungstechnologie im Jahr 2022

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Die Medien- und Unterhaltungsindustrie ist technologiegetrieben. Dies umfasst alles von hochmodernen Spezialeffekten, die für Filme entwickelt (und dann in anderen Branchen übernommen wurden) bis hin zu Streaming-Medien, Virtual-Reality-Spielen und neuen Übertragungskanälen für Nachrichten, Musik und Werbung.

Während der Pandemie haben sich sogar die wenigen verbleibenden analog gebliebenen Unterhaltungsmöglichkeiten – wie Musikkonzerte und Theater – in den digitalen Bereich verlagert. Während wir 2022 (hoffentlich) dazu zurückkehren werden, mehr Zeit außerhalb des Hauses zu verbringen, werden Schöpfer und Produzenten, die die von ihnen entwickelte größere Reichweite beibehalten wollen, wahrscheinlich weiterhin Innovationen in diesem Bereich vorantreiben.

Hier ist also mein Überblick über einige der wichtigsten Trends, die sich in den nächsten 12 Monaten auf die Art und Weise auswirken werden, wie wir digitale Medien und Unterhaltung konsumieren. Bitte beachten Sie, dass dieser Artikel keine Spieletrends behandelt, die, obwohl sie technisch als Unterhaltung betrachtet werden, in einem kommenden Artikel behandelt werden.

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz (IA) wird weiterhin einen transformativen Einfluss auf die gesamte Medienbranche haben. Innerhalb dieser Branche werden die drei wichtigsten Funktionen Empfehlung, Spracherkennung und Medienautomatisierung sein. Seit das Aufkommen von Netflix und Streaming-Diensten die Art und Weise revolutioniert haben, wie wir Unterhaltungsmedien entdecken und konsumieren, hat jeder Anbieter in Empfehlungstechnologie investiert, um Inhalte effektiver und genauer einem Publikum zu präsentieren, das sie versteht. Netflix sagte, dass 80% seiner Inhalt liefern wird durch Empfehlung erreicht und wird zusammen mit allen anderen Streaming-Anbietern im Laufe des Jahres 2022 darum kämpfen, diese Punktzahl zu verbessern.

Ebenso werden Medienunternehmen weiterhin bestrebt sein, immer nützlichere und genauere Spracherkennungssysteme zu entwickeln. Sprache wird zunehmend zum bevorzugten Weg für die Öffentlichkeit, um mit Diensten zu kommunizieren, die bei der Verwendung natürlicher Sprachalgorithmen effizienter werden, um zu verstehen, was wir von ihnen wollen.

KI wird auch in der Inhaltsautomatisierung verwendet, um beispielsweise Ausschnitte von Filmen oder Musik zu generieren, die uns am wahrscheinlichsten interessieren, um sie in Vorschauen und Miniaturansichten zu verwenden. Wenn also ein Dienst weiß, dass wir dazu neigen, uns romantisch angezogen zu fühlen, dann wenn wir Überblick ein Film, der Action- und Romantikelemente enthält, sehen wir eher Szenenausschnitte mit romantischen Elementen.

Die Metaverse

Virtuelle Veranstaltungen, Aufführungen und Shows erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, da ein Großteil der Gesellschaft abgeriegelt oder eingeschränkt wurde, wie oft wir unsere Häuser verlassen können. Dies markierte die Entstehung des Metaversums – online, dauerhafte und miteinander verbundene digitale Umgebungen, in denen wir uns treffen können, um Kontakte zu knüpfen, zu arbeiten und natürlich zu spielen! Metaverse-Auftritte wie die Konzerte von Ariana Grande und Bruno Mars, die letztes Jahr im Fortnite-Onlinespiel stattfanden, sind nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was noch kommen wird. Während Metaverse wird bis 2022 vielleicht nicht ganz das Niveau von Ready Player One erreichen, aber es wird immer mehr zu dem Ort, an dem wir Unterhaltungserlebnisse bequem von zu Hause aus mit Freunden teilen können. Streaming-Dienste, einschließlich Hulu und Disney Plus, beinhalten bereits „Party ansehen“-Funktionen, mit denen Sie die Filmzeit mit Gruppen von Freunden teilen können, egal wo auf der Welt Sie sich befinden. Zusätzlich zu neuen kollaborativen Möglichkeiten, alte Formen der Unterhaltung wie Filme und Musik in Online-Umgebungen zu erleben, wird das Metaverse jedoch ganz neue Formen der Unterhaltung Wirklichkeit werden lassen, wie das Erkunden virtueller Umgebungen – Disney kündigte Pläne an, einen Metaverse-Themenpark zu schaffen Beispiel.

NFT

Nicht fungible Token – Blockchain-gehostete Zertifikate, die verwendet werden, um das Eigentum an digitalen Assets aufzuzeichnen und „einzigartige“ digitale Inhalte zu ermöglichen – sind umstritten, aber unbestreitbar revolutionär. Und die Medien- und Unterhaltungsindustrie ist sicherlich nicht immun gegen ihre potenziell transformativen Auswirkungen. Während wir gesehen haben, dass sie in erster Linie verwendet werden, um den Verkauf von digitalen Kunstwerken zu ermöglichen, werden wir sie zunehmend für alles Mögliche verwenden IP-Verwaltung Inhalte basierend auf Shows zu verkaufen. Die neue Show Krapopolis von Rick and Morty-Schöpfer Dan Harmon ist Berichten zufolge vollständig auf Blockchain kuratiert und wird basierend auf der Show einen eigenen Marktplatz für den NFT-Handel bieten. NFT haben auch das Potenzial, die Art und Weise zu beeinflussen, wie Künstler und Stars mit ihren Fans in Kontakt treten, indem sie ihnen ermöglichen, exklusive Sammlungen zu veröffentlichen, die gesammelt werden können, wenn Fans digital mit ihren Idolen interagieren, ähnlich wie Autogramme verwendet werden, um Begegnungen in der realen Welt aufzuzeichnen!

Soziale Medien 2.0

Soziale Medien verändern sich ständig – wie viele Leute, die dies lesen, aktualisieren immer noch ihre Myspace-Seite? Facebook ist immer noch mit Abstand das größte soziale Netzwerk, aber im Laufe des Jahres 2022 wird es weiterhin Nutzer, insbesondere jüngere, an neue Konkurrenten abtreten, da sie weiterhin vom „nächsten großen Ding“ angezogen werden. Social Media 2.0 kann als durch den Wunsch definiert angesehen werden, einige der Nachteile zu überwinden, die in „traditionellen“ sozialen Medien festgestellt wurden. Dazu gehören Daten- und Datenschutzprobleme, Identitätsdiebstahl, die Verbreitung falscher Informationen und gefälschter Nachrichten sowie die Möglichkeiten, die sich daraus für Trolling- und Mobbing-Verhalten ergeben. Soziale Medien 2.0 verkörpert auch das Konzept, dass sich die Art und Weise, wie wir traditionelle Medien von Netzwerken wie CNN und Fox News konsumieren, schnell verändert. Heutzutage wird es immer wahrscheinlicher, dass Inhalte dieser Produzenten in mundgerechter Form über Plattformen wie Youtube konsumiert oder auf Twitter und TikTok geteilt werden, wo sie diskutiert und bewertet und nicht nur passiv konsumiert werden können. Dies wiederum führt zu einer Änderung der Art und Weise, wie Inhalte erstellt werden – mit einem zusätzlichen Fokus auf Inhalte, die in kleinere, gemeinsam nutzbare Blöcke gebündelt werden können.

Die Ökonomie der Schöpfer

Schließlich werden traditionelle Mainstream- und Mainstream-Medien- und Unterhaltungsformen gegenüber den stärker personalisierten, nischen- und gemeinschaftsorientierten Medien, die als Creator Economy bekannt sind, weiter an Boden verlieren. Mainstream-Medien werden sich bemühen, die Methoden von Plattformen wie YouTube, TikTok und Twitch nachzuahmen, indem sie ihre Stars und Prominenten als „Influencer“ positionieren und mehr von der Community generierte Inhalte in ihre Produktion integrieren. Kurze Videos und schöpferorientierte Plattformen werden immer beliebter, insbesondere solche, die es dem Publikum ermöglichen, persönliche Beziehungen und Verbindungen zu seinen Lieblingsschöpfern und Influencern aufzubauen. Der Geldbetrag, der an Ersteller über die Patreon-Plattform gezahlt wird doppelt von 1 Milliarde US-Dollar im Jahr 2020 auf 2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021, und dieses Wachstum wird sich voraussichtlich bis 2022 fortsetzen. Dies ist ein Zeichen dafür, dass die Öffentlichkeit sich immer wohler fühlt mit der Idee, die Netzwerke und Plattformen zu umgehen, um sich direkt mit ihren Favoriten zu verbinden.

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